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Tiers-lieux (4) : de nouveaux outils de soin ?
De plus en plus d’organisations de la santé et du médico-social, en particulier des EHPAD, s’inspirent du modèle des tiers-lieux voire en créent eux-mêmes.
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Aven Savore : les enfants à l’école de la scène
Cette association remobilise des jeunes issus des bidonvilles et hôtels sociaux du nord de l’Essonne à travers des spectacles de danses et musiques tziganes.
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En sELLE(S) ! Le vélo pour toutes
À travers l'apprentissage du vélo, ce projet vise à l’émancipation de femmes en situation de précarité, personnes exilées ou en rupture d'hébergement.
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La Maison Bleue Alverne : accueillir l’autisme à la campagne
Reportage dans le chantier du premier projet d’habitat inclusif en milieu rural, destiné aux jeunes adultes atteints de troubles du spectre autistique.
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Patricia Loncle : « L’engagement plus souple des jeunes »
La sociologue Patricia Loncle explique le caractère désormais plus "fluide et réversible" des pratiques d'engagement solidaire des jeunes.
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Génération affranchie (3) : des défis pour les organisations
Les nouvelles pratiques d'engagement des jeunes posent des défis majeurs aux organisations, qui commencent à trouver des solutions pour que tous y trouvent leur compte.
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Génération affranchie (2) : des modalités d’engagement plus agiles
De nouvelles formes de recrutement et d'actions émergent dans l'Économie sociale et solidaire, en phase avec des jeunes nés avec le numérique et très réactifs.
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Génération affranchie (1) : les engagements solidaires des jeunes
En rupture avec les affiliations traditionnelles, une nouvelle génération relie dans ses actions ses engagements solidaires à ses préoccupations personnelles.
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Claire Thoury : « Les jeunes ne s’identifient plus à une structure »
Quelles sont les attentes et les formes de mobilisation solidaire des 15/25 ans ? Les réponses de Claire Thoury, sociologue et présidente du Mouvement associatif.
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Formation C.I.A.R.A. : les métiers du numérique à portée de tous
Cette formation de Créative Handicap dote des jeunes en situation de handicap ou de décrochage scolaire de compétences allant des jeux vidéo à la réalité virtuelle.
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